Re:Hach...
von membran am 26.05.16 um 15:56
Antwort auf: Re:Hach... von hellbringer

>Was aber unter den Tisch fallen gelassen wurde: Was ist jetzt mit dem Gratisversand, den die Vorbesteller zugesichert bekommen haben? Wenn ich jetzt neu bestelle, sind ja wieder automatisch die Versandgebühren dabei.

Tja, gute Frage. Nachfragen. :)

>Die Sache ist, dass ich ja schon seit Anfang April eine Vive rumliegen habe. Ehrlich gesagt sehe ich keinen wirklichen Mehrwert bei der Rift. Ich habe die Bestellung eigentlich nur deswegen laufen lassen, weil ich die beiden Systeme direkt miteinander vergleichen und dann das für mich optimale behalten wollte. >Also den "Wow-Effekt" habe ich schon hinter mir. Der wird wohl mit der Rift nicht mehr kommen. Es geht im Prinzip nur mehr ums Detail. Welches Headset ist angenehmer zu tragen? Welches hat das bessere Bild? Welches macht im Endeffekt mehr Spaß bzw. welches würde ich öfters verwenden?

Ah, achso. Also genauso wie bei mir. Hab das Vive seit Anfang Mai und warte auch noch auf mein Rift. Wie vermutet war das Roomscale Motiongaming mit den perfekt trackenden Controllern geil (wenn das Tracking grundsätzlich funktioniert und gerade nicht mal wieder rumzickt) und als ehemaliger DK1 und DK2 Besitzer für mich auch das einzig "Neue" in Sachen VR, aber wie ebenso vermutet stellte sich da bei mir nach einiger Zeit eine ziemlich Sättigung ein - auch, weil das spielbare Zeug auf dem Vive jetzt auch nicht so der Burner ist. Das Reprojection Feature fand ich beim Vive nicht so pralle und die ganze Software-Anbindung von SteamVR (was noch Beta ist, afaik) ist fehlerbehaftet und störanfällig, "reboot vive headset" ist eine Option, die leider viel zu oft angestoßen werden muss. Und worauf ich mich eigentlich wieder freute, nämlich die vielzitierten "Seated Experiences" (und meinem Falle durch entsprechende zusätzliche Peripherie wie Lenkrad und HOTAS unterstützt, sodass ich keine Motion Controller oder gar eine Gamepad-Krücke brauche), namentlich pCars, Assetto Corsa, Dirt Rally, Elite Dangerous und Eve:Valkyrie, finden auf dem Vive nicht gut genug oder schlicht überhaupt nicht statt:

pCars: nativer Vive Support gerade bekommen, alle klagen über derbe Performanceprobleme, ich auch (980Ti, 4,2Ghz OC i5). Das Spiel sieht auf dem Vive beschissen aus, die Tribünen blinken, alles muss man auf low oder off drehen, und kann kaum oder keine AI Fahrer dazupacken, sonst läuft  es sofort und konstant mit 45fps und Reprojection, was richtig, richtig scheiße ist, weil die Strecke dann einem entgegensuppt, auch wenn man sich weiterhin flüssig umschauen kann. Zum Vergleich: läuft halt in 1080 mit Reglern auf Anschlag, mit moderat hohem Supersampling AntiAliasing und 35 AI Gegnern mit 60fps Strich. Da liegt im Vive Modus einfach was im Argen und das liegt nicht an meinem PC. Man liest dahingehend kaum was, aber das liegt daran Glaube, Chrom hatte drüben im Maniac die gleiche Beobachtung im Vive wie ich gemacht und hatte eine viel bessere Performance im Rift. Viele verwechseln einfach das durch Reprojection erzielte flüssige Umschauen mit "butterweich" und checken nicht, dass das Handling/Feedback der Karren ziemlich dickflüssig rüberkommt und die Vorwärtsbewegung sehr träge wirkt.

Dirt Rally: Gerade komplett broken für sämtliches VR, aber ein zeitnaher Rift-Patch angekündigt. Kein Wort zu Vive.

Assetto Corsa: Rift Support gerade erhalten, kein Wort zu Vive.

Elite Dangerous: diverse Vive-spezifische Rendering-, Resolution und Textrendering-Bugs im Spiel. Fieses Aliasing, schlecht lesbarer Text, Godrays sind in dem Spiel ziemlich schlimm, wenn man auf die Instrumente guckt. Das erste Mal, dass sie mir wirklich störend aufgefallen sind. Performance ist aber gut, 90fps kann ich bei High Details auch in Stationen und Asteroidenfeldern halten.

Eve Valkyrie: Kommt erst in ein paar Monaten für Vive, Launchtitel für das Rift, umsonst für Vorbesteller.

Mit diesen vier alten, VR-retrofitted "richtigen" Spielen und dem Eve Valkyrie Space Shooter Arcade Multiplayer Gebolze hätte *ich* im Sitzen mehr Spaß als mit den ganzen Tech-Demo "Spielen" für das Vive. Gut, ich habe Minecraft mit der Vive Mod gespielt, das war eigentlich ganz geil, Roomscale+Teleporting, aber geiler fand ich den für viele kotzreizinduzierenden Modus mit der "klassischen" Fortbewegung (in der MineCrift Vive Mod: Right CTRL + R drücken), da läuft (oder fliegt, hehe) man auf Knopfdruck dahin, wohin man schaut, man kann dann endlich auf Knopfdruck springen und die Blöcke kann man weiterhin mit den Vive Motion Controller durch Zeigen setzen oder im Item Menü rummachen.

Vom Rift verspreche ich mir einfach, dass die fünf o.g. Racing/Flugsim Spiele besser oder überhaupt spielbar sind (bzw besser aussehen und performen), dass die Treibersoftware und der ganze Gebrauch stabiler und komfortabler abläuft, einen generellen Komfort-Boost (nur ein Kabel statt breitem Kabelstrang; weniger Druck im Gesicht / angenehmer zu tragen / effektiv leichter durch starre Bügel; eingebaute und wohl gute Kopfhörer, die man sich nicht in die Ohren pröbbeln muss und die ständig rausrutschen und die man immer NACH dem Auf- und Absetzen der Brille noch reinstecken muss - einfach das Rift wie eine Baseballcap auf- und abziehen, fertig). Das eingebaute Mic soll super sein, das vom Vive ist mies (für Elite Dangerous Multiplayer im Teamspeak nicht ganz unwichtig), von ATW verspreche ich mir *viel* mehr als vom 45fps+Repro beim Vive. Außerdem suppt das Faceplate vom Vive ziemlich hart voll, wenn man leicht schwitzt; das Rift soll besser sitzen ("man spürt es nicht!", schreiben sie, und das ist etwas, was ich besten Willens nicht über das Vive sagen könnte, man spürt die Brille immer im Gesicht, so wie man DK1/DK2 ins Gesicht drückte).

Nachteile: Ich habe mir ein paar Titel auf Steam für Vive gekauft, die mit Rift nicht funktionieren (aber hoffentlich gepatched werden, wenn denn man irgendwann Touch aufschlägt). Und natürlich die Facebook / Walled Garden Chose, die mich ziemlich ankotzt bei dem Ding.

Auf Motioncontroller-Roomscale Gaming könnte ich eigentlich nach meinem ersten mehrwöchigem Vive-Fix aber erstmal wieder verzichten, bis Touch kommt (da gefällt mir auch das Design mit dem besseren Schwerpunkt, der mitten in der Faust liegen soll und die "normalen" Buttons und Analaogsticks oben druff besser - gut genug wird das Tracking schon funzen, sind ja genügend Touch Dev Kits unter den Leuten und man hörte nix Negatives bislang, eher im Gegenteil) Dennoch, erstmal abwarten, wie das Tracking und Roomscale beim Rift dann funktioniert. Und wenn Oculus nicht den bisherigen Besitzern die Dinger nicht umsonst oder *stark* vergünstigt zukommen lässt und ab Touch-Release das Rift nur noch fest gebundlet mit den Dingern ausliefert zulässt, hätten wir eine Situation, in der es eine Peripherie (Touch) zu einer Peripherie (Rift) gibt, die eh schon in einem kleinen Markt (Leute mit fettem PC, Interesse an VR und genügend Platz im Zimmer für Roomscale) sehr teuer angeboten wird. Das kann ja nur schiefgehen.

Roomscale kommt mir aber erstmal wie eine Jahrmarktsattraktion vor, die man nach kurzer Zeit schon vor allem seinem Bekanntenkreis vorführt (und die schön Schweiß reinsuppen lässt...) und dabei kommt es dem Vive zugute, dass den Leuten, wenn sie sich im Roomscale in VR bewegen, selbst absoluten VR Neulingen, tendentiell überhaupt nicht schlecht wird, weil sie sich ja selber im virtuellen Raum bewegen und damit ihr echter Körper entsprechend in Bewegung ist und entsprechendes Feedback ans Hirn liefert. Selbst ausgelöste Teleportation verursacht ebenso anscheinend keinerlei Übelkeit, und das wichtige Umschauen ist ja grundsätzlich lagfrei mittlerweile, zur Not durch Reprojection. Denselben Leuten würde vermutlich sehr schnell schwummrig werden, wenn ich die in eine Achterbahn-Demo (habe keine installiert, weil ich die lame finde), eine Racing/Flugsim (denen nicht gezeigt, weil zu kompliziert für Demo-Zwecke) oder gar ein Gamepad in die Hand drücken würde, mit dem sie sich bewegen können (in Minecraft probiert, zwei Leuten wurde schon nach der ersten (!) Bewegung durch das Gamepad flau). Ich hatte übrigens mal einen Bug in Steam VR, wo sich irgendwie die Seiten beim Tracking vertauscht hatten (oder ich habe beim Versuch, in der Minecraft Mod was umzustellen, was aus Versehen verdreht) und wenn ich nach links schaute, das Bild dann nach rechts schwenkte. Das war ziemlich krass, da verknotet sich das Hirn in einem Bruchteil einer Sekunde, musste sofort die Augen zu machen und das Headset vom Kopf nehmen.

Jedenfalls: Die wirklich vielen Zock-Stunden am Stück sehe ich mich eher in o.g. fünf Spielen in VR verbraten (hatte in Elite auch zweistellige Stundenzahlen mit DK2 verbracht) und die scheinen alle nach einem Rift zu schreien. Die Vive Spiele derzeit halten mich kaum länger als 15-20 Min bei der Stange. Wie gesagt, als Spiele getarnte Tech-Demos, so gut wie alle.


Hm... das liest sich jetzt so, als hätte ich meinen Favoriten schon ausgemacht. Wenn das Ding nun endlich mal hier aufschlagen könnte, das wäre toll.

< antworten >